ナム・ジュン・パイク、1994年、「Living Eggs Grow」、提供:ジェームス・コーハン・ギャラリーおよびアートバーゼル 2017
ムービングイメージアートの歴史:パート I
2021年、スクリーンはいたるところにあります。私たちはポケットの中に、一瞬で動画を撮影できるデバイスを携帯しています。この現実はアートの世界にも反映され、共有されています。ビデオやデジタルメディアは今やアーティストにとって不可欠なツールであり、こうしたフォーマットが懐疑的に捉えられていた60年代初頭を思い起こすのは難しいかもしれない。
ドリーム・コミッションの主要なインスピレーションのひとつである、私たちが共有する経験を常に反映し、ムービングイメージアートが関連性を高める新しい時代に突入した今、このメディアの謙虚な起源を振り返り、それが実験的新奇性から現代美術の未来的主役へとどのように進化してきたかを見ていきます。
60年代
1965
ナム・ジュン・パイク「ビデオアートの父」
韓国系アメリカ人のアーティストであるパイクは、ソニーのポータパックでローマ法王パウロ6世のニューヨークでの行進の映像を撮影し、カフェで上映した後、過激な新しいムーブメントを起こしたという有名な話があります。パイクをはじめとする前衛芸術家たちは、手頃な価格の録画機器が市場に出回るようになると、新たな記録の機会をつかんだのです。これらのデバイスは、自己表現のための魅力的な未踏の領域を切り開き、主流文化に雄弁に語りかけることができたのです。半世紀前に写真がそうであったように、ビデオは現代美術の様相を劇的に変えるでしょう。
「存在する最高のものを使用し、それをさらに改良する。最高のものが存在しない場合は、それを創り上げる」
ナム・ジュン・パイク、1994年、「Pyramid Interactive(ピラミッド・インタラクティブ)」、提供:Kukje Gallery
1969
クリエイティブな媒体としてのテレビ
ニューヨークのハワード・ワイズ・ギャラリーで開催された最初のビデオアートの大規模なビデオアート展は、テクノロジーにおける新しい芸術的実験の重要な裏付けとなりました。展示された作品の多くは、パフォーマンス、キネティック、彫刻など、さまざまに異なる芸術形態とエレクトロニクスを融合させたものでした。例えば、パイクとシャーロット・ムーアマンの「TV Bra for Living Sculpture(生きている彫刻のためのテレビブラ)」は、2つのスクリーンを胸に装着したチェロ奏者を登場させ、フランク・ジレットとアイラ・シュナイダーの「Wipe Cycle」は9つのモニターに複雑な「テレビ壁画」を映し出しました。これらの作品は、最先端の学際的なメディアとしてのムービングイメージアートの認識を形成する上で、大きな影響力を持つことになりました。
フランク・ジレット、アイラ・シュナイダー、1969年、「Wipe Cycle(ワイプ・サイクル)」、写真:ZKM Center for Art and Media and Franz J. Wamhof
70年代
エンパワーメントとしてのビデオ
1969年までに、アメリカの家庭の95パーセントにテレビが普及しました。多くのアーティスト、特に女性、黒人、LGBTQ+のアーティストは、ビデオを強力なツールと見なし、現代の生活に浸透するようになったメディアの役割に疑問を投げかけました。ダラ・バーンバウムはそのようなアーティストの1人であり、テレビによって強化された女性のステレオタイプに挑戦するために、人気番組から再利用されたクリップを採用しました (「Technology/Transformation: Wonder Woman」、1978~1979年)。アーティストのジョーン・ジョナスは、アナログ・ビデオのグリッチを利用して、観客のあり方やカメラに映る女性について大胆な政治的発言を行いました(「Vertical Roll」、1972年)。アクティビズムとしてのビデオは、1980年代のアーティストにも大きな影響を与えました。最も有名なアーティストの 1 人はアイザック・ジュリアンで、彼の影響力のある映画「Looking for Langston(ルッキング・フォー・ラングストン)」(1989 年) は、黒人とゲイのアイデンティティの豪華なポートレートを提供しました。
ジョーン・ジョナス、1972年、「Vertical Roll」© Joan Jonas、提供:アーティストおよびYvon Lambert New York, Paris
80年代
デジタルが創造性を刺激
デジタル編集ソフトの登場により、アーティストはコンピュータ上での編集で新しい創造的な道を経済的に追求することができるようになりました。アメリカのアーティスト、ゲイリー・ヒルは「Why Do Things Get In A Muddle(なぜ物事は中途半端になってしまうのか)」(1984年)で、実験的な編集手法により童話「不思議の国のアリス」を再構築しました。ヒルはシーンを逆向きに録音し、編集過程で再び逆向きにすることで、脚本の中にある混乱と無秩序というテーマを強調したのです。これは、音と画像の操作がムービングイメージのアートワークに重要なアイデアを生み出すことができるという画期的な例となりました。
ゲイリー・ヒル、1984年「Why Do Things Get In A Muddle(なぜ物事は中途半端になってしまうのか)」(Come on Petunia)提供:ゲイリー・ヒル
90年代
デジタルの台頭
画期的な時代の到来により、新しい世代のアーティストが登場。新しいデジタル・プロセスにより、新しいイメージ構築への道が開かれたのです。
アーティストがコンピュータに映像をダウンロードし、見つけたデジタル画像やCGでイメージを操作することが初めて可能になったのです。コーリー・アーカンジェルは、彼のビデオインスタレーション「Super Mario Clouds(スーパーマリオの雲)」(2002年)では、任天堂の人気ゲーム「スーパーマリオブラザーズ」をハッキングし、空と雲を除くすべての視覚要素と音声要素を削除し、抽象化と所有権の概念を弄ぶ催眠的デジタルアニメーションを作成しました。また、アーカンジェルは、芸術的媒体としてのインターネットの使用を開拓した新世代のアーティストの一人であり、この革新は、1990年代以降のムービングイメージアートに最も重要な影響を与えることになりました。
コーリー・アーカンジェル、2002年、「Super Mario Clouds(スーパーマリオの雲)」、提供:コーリー・アーカンジェル
パート II は近日公開